一、游戏引擎基础

游戏引擎基础单元测试题

1、单选题:
‌Inspector(检视)窗口的功能是?‎
选项:
A: 渲染游戏场景
B: 展示和编辑GameObject的属性和组件
C: 用于调整GameObject的父子关系
D: 管理项目资源素材
答案: 【 展示和编辑GameObject的属性和组件

2、单选题:
‍在Unity窗口下,管理项目资源素材的是哪个窗口?‍
选项:
A: Scene窗口
B: Project窗口
C: Inspector窗口
D: Game窗口
答案: 【 Project窗口

3、单选题:
‍添加哪个组件会让场景中的物体具有物理效果?‍
选项:
A: MeshRenderer
B: MeshFilter
C: Rigidbody
D: Transform
答案: 【 Rigidbody

4、单选题:
‍在地形编辑时,Rise or Lower Terrain工具是用来做什么的?​
选项:
A: 为地形刷纹理
B: 为地形种植树木
C: 提升或者降低地形高度
D: 设置地形的大小范围
答案: 【 提升或者降低地形高度

5、单选题:
‌在地形编辑时,需要在地形上种植树木,此时传递的树木资源需要是?​
选项:
A: 单张纹理
B: 材质
C: 一个3ds Max文件
D: 配置好的GameObject
答案: 【 配置好的GameObject

6、单选题:
​要使场景中的GameObject具有不同的功能,需要怎么做?‍
选项:
A: 挂接不同的功能组件
B: 设置不同的名字
C: 更换不同的模型
D: 放在场景中不同的位置上
答案: 【 挂接不同的功能组件

7、单选题:
‏组件MeshFilter的功能是?‍
选项:
A: 渲染模型
B: 保存模型的网格数据
C: 使其有物理效果
D: 使其增加一个力
答案: 【 保存模型的网格数据

8、单选题:
‌组件ConstantForce的功能是?​
选项:
A: 渲染模型
B: 保存模型的网格数据
C: 使其有物理效果
D: 使其增加一个力
答案: 【 使其增加一个力

9、单选题:
‏目前,Unity支持什么类型的脚本文件?​
选项:
A: C#
B: C++
C: Java
D: Jpg
答案: 【 C#

10、多选题:
‎下面哪些是游戏引擎?‎
选项:
A: Unity
B: Unreal
C: C#
D: DirectX
答案: 【 Unity;
Unreal

11、多选题:
‎下面哪些是专门的物理引擎?​
选项:
A: DirectX
B: PhysX
C: Havok
D: Java
答案: 【 PhysX;
Havok

12、多选题:
‌Unity可以应用在哪些领域?‎
选项:
A: 游戏开发
B: 虚拟现实
C: 实时动画
D: 印刷排版
答案: 【 游戏开发;
虚拟现实;
实时动画

13、多选题:
‎脚本对于游戏引擎的关键作用包括?‌
选项:
A: 接收用户输入
B: 产生特定游戏逻辑
C: 生成图形效果,进行物理仿真
D: 实现AI系统
答案: 【 接收用户输入;
产生特定游戏逻辑;
生成图形效果,进行物理仿真;
实现AI系统

14、判断题:
‎狭义的游戏引擎只包含渲染器,广义的游戏引擎则变成了一整套可视开发工具。‍
选项:
A: 正确
B: 错误
答案: 【 正确

15、判断题:
‏目前,使用UnityHub可以下载多个版本的Unity。‌
选项:
A: 正确
B: 错误
答案: 【 正确

16、判断题:
‏Unity地形可以支持多纹理混合。‎
选项:
A: 正确
B: 错误
答案: 【 正确

17、判断题:
‏脚本可以作为组件挂接到GameObject上。‍
选项:
A: 正确
B: 错误
答案: 【 正确

18、判断题:
‏VisualStudio2017可以打开并编辑Unity脚本。‏
选项:
A: 正确
B: 错误
答案: 【 正确

随堂测验

1、单选题:
目前,Unity支持什么类型的脚本文件?‎‌‎
选项:
A: C#
B: C++
C: Java
D: Jpg
答案: 【 C#

七、物理系统

物理系统单元测试题

1、单选题:
‍当GameObject挂接RigidBody组件会发生什么效果?‍
选项:
A: 物体拥有刚体属性
B: 无法再设置物体Transform的Position
C: 物体不能不受重力的影响了
D: 物体只拥有运动学特征
答案: 【 物体拥有刚体属性

2、单选题:
‍Instantiate()函数的功能是?‍
选项:
A: 克隆实例化一个传入的GameObject
B: 修改传入的GameObject
C: 克隆实例化一个传入的脚本
D: 得到屏幕上的鼠标点击位置
答案: 【 克隆实例化一个传入的GameObject

3、单选题:
‎在RigidBody组件中,如果要锁定旋转,需要进行什么操作?​
选项:
A: 反选Use Gravity
B: 勾选Use Gravity
C: 勾选Freeze Position XYZ
D: 勾选 Freeze Rotation XYZ
答案: 【 勾选 Freeze Rotation XYZ

4、单选题:
‏弹簧型的Joint是下列哪个?‏
选项:
A: Hinge
B: Spring
C: Fixed
D: Character
答案: 【 Spring

5、单选题:
‏在破坏Joint后,Unity脚本中会调用哪个函数?‏
选项:
A: OnJointBreak()
B: OnBreak()
C: OnDisabled()
D: OnStart()
答案: 【 OnJointBreak()

6、单选题:
​当Collider碰撞产生时,会调用下列哪个函数?​
选项:
A: OnCollisionEnter()
B: OnTriggerEnter()
C: OnCollisionStay()
D: OnTriggerStay()
答案: 【 OnCollisionEnter()

7、单选题:
​当Trigger碰撞产生时,会调用下列哪个函数?‌
选项:
A: OnCollisionEnter()
B: OnTriggerEnter()
C: OnCollisionStay()
D: OnTriggerStay()
答案: 【 OnTriggerEnter()

8、单选题:
‏如果要触发Trigger碰撞体,则其中的一方必须是?​
选项:
A: 刚体
B: 有模型网格
C: 没有碰撞体
D: 非刚体
答案: 【 刚体

9、多选题:
‌物理引擎的主要功能有?‏
选项:
A: 对各种力的支持
B: 对基本的物理体的支持
C: 物体间的碰撞检测和碰撞反应
D: 粒子系统等其他功能
答案: 【 对各种力的支持;
对基本的物理体的支持;
物体间的碰撞检测和碰撞反应;
粒子系统等其他功能

10、判断题:
​Unity有内置的物理引擎。​
选项:
A: 正确
B: 错误
答案: 【 正确

11、判断题:
‎Unity的碰撞的产生和状态调用是通过物理引擎管理的。‍
选项:
A: 正确
B: 错误
答案: 【 正确

12、判断题:
‍用欧拉角表示旋转不会引起万向节死锁问题。‎
选项:
A: 正确
B: 错误
答案: 【 错误

13、判断题:
‌使用四元数表示旋转的一个最大好处就是可以实现SLERP插值(球面线性插值)。‌
选项:
A: 正确
B: 错误
答案: 【 正确

14、判断题:
‍四元数和欧拉角之间无法互相转换。‌
选项:
A: 正确
B: 错误
答案: 【 错误

15、判断题:
‍Joint结构可以将多个刚体链接起来,约束相关物体的运动。‏
选项:
A: 正确
B: 错误
答案: 【 正确

随堂测验

1、判断题:
‎Unity的碰撞的产生和状态调用是通过物理引擎管理的‍
选项:
A: 正确
B: 错误
答案: 【 正确

三、渲染系统

渲染系统单元测试题

1、单选题:
‍三维图形渲染管线的基本流程为?‌
选项:
A: 几何处理->光栅化->像素处理->应用程序
B: 像素处理->应用程序->几何处理->光栅化
C: 应用程序->几何处理->光栅化->像素处理
D: 光栅化->像素处理->几何处理->应用程序
答案: 【 应用程序->几何处理->光栅化->像素处理

2、单选题:
‍摄像机视野范围的几何形状是?​
选项:
A: 圆柱体
B: 球体
C: 平截台(梯形台)体
D: 锥体
答案: 【 平截台(梯形台)体

3、单选题:
‏ 如果要让光源有些许遮罩的感觉,我们需要设置?‍
选项:
A: Cookie
B: Color
C: Shadow
D: Intensity
答案: 【 Cookie

4、单选题:
‏PBR材质是指?​
选项:
A: 基于物理渲染的材质
B: 基于光线追踪的材质
C: 透明材质
D: 基于金属渲染的材质
答案: 【 基于物理渲染的材质

5、单选题:
‎如果想让材质和光的交互有凹凸的感觉,我们需要配置什么贴图?‏
选项:
A: 固有色贴图
B: 法线贴图
C: 自发光贴图
D: 光泽度贴图
答案: 【 法线贴图

6、单选题:
‏如果想让材质有镂空效果,我们需要将RenderingMode设置为?‍
选项:
A: Opaque
B: Fade
C: Cutout
D: Transparent
答案: 【 Cutout

7、单选题:
‎开发像素游戏一般会选择何种FilterMode?​
选项:
A: Point
B: Bilinear
C: Trilinear
D: 无正确选项
答案: 【 Point

8、单选题:
‌GI(Global Illumination)是指?​
选项:
A: 一种材质
B: 全局光照照明系统
C: 预处理
D: 灯光管理
答案: 【 全局光照照明系统

9、单选题:
‍光照探针的作用是?​
选项:
A: 保存光照信息,让动态物体具备全局光照明效果
B: 用来发现光源
C: 用来获得直接光照
D: 无正确选项
答案: 【 保存光照信息,让动态物体具备全局光照明效果

10、单选题:
‌反射探针的作用是?‏
选项:
A: 获取探针周围的间接光照
B: 用来获取光源
C: 用于控制保存空间中不同区域的反射信息,进行光滑平面的伪反射
D: 无正确选项
答案: 【 用于控制保存空间中不同区域的反射信息,进行光滑平面的伪反射

11、多选题:
‎下面哪些属于Unity光源的类型?​
选项:
A: Directional lights
B: Point lights
C: Spot lights
D: Area lights
答案: 【 Directional lights;
Point lights;
Spot lights;
Area lights

12、多选题:
‏在三维游戏中,阴影的作用包括?‎
选项:
A: 可以反映物体在三维空间中的位置关系
B: 可以反映接收体的形状
C: 可以表现出当前视点看不到的信息
D: 通过阴影可以判断出光源的数目
答案: 【 可以反映物体在三维空间中的位置关系;
可以反映接收体的形状;
可以表现出当前视点看不到的信息;
通过阴影可以判断出光源的数目

13、多选题:
​烘焙场景前,可以将需要烘焙的灯光的Mode设置为?‍
选项:
A: Realtime
B: Mixed
C: Baked
D: Faked
答案: 【 Mixed;
Baked

14、判断题:
‌Shader(着色器)是运行于GPU上的代码,用于执行渲染过程中的具体计算,比如投影转换、几何细分、光照、后处理着色等。‌
选项:
A: 正确
B: 错误
答案: 【 正确

15、判断题:
‍Forward渲染存在灯光个数限制。‍
选项:
A: 正确
B: 错误
答案: 【 正确

16、判断题:
‎移动端开发一般要选择Deferred渲染。‌
选项:
A: 正确
B: 错误
答案: 【 错误

17、判断题:
‏线性(Linear)颜色空间直接使用像素的本来颜色,不进行幂函数运算。‏
选项:
A: 正确
B: 错误

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